sábado, 8 de marzo de 2014

Guerra de Mitos II: Griegos y Aztecas


1.INTRODUCCIÓN


Guerra de Mitos es un juego de cartas coleccionable que lo podríamos englobar dentro de los juegos LCG y que se ambienta dentro de un mundo fantástico en donde conviven varias mitologías. Su creador es Francisco Gallego Arredondo y es un juego que nació de un proyecto en Verkamin, el cual tuvo bastante éxito, relevancia y le permitió a su autor poder llevarlo a cabo y hacerlo realidad, pudiendo encontrarlo actualmente en casi cualquier tienda especializada en juegos de mesa modernos. A día de hoy, hay disponibles tres entregas o packs, siendo éstos: GDM I (Nórdicos y Japoneses), GDM II (Griegos y Aztecas) y GDM III (Egipcios y Refuerzos). A finales del presente mes, concretamente el 24 de Marzo, sale otra nueva entrega con el nombre de Invasión Primigenia que recogerá los mitos de Chtulhu y Refuerzos. Normalmente, las entregas salen al mercado con una asiduidad aproximada de cuatro meses, aunque para poder jugar con un solo pack es más que suficiente pero está claro que con cada entrega se nos abre un amplio abanico de posibilidades a la hora de formar y personalizar nuestros mazos. Así que sin más dilación, empezaremos la reseña centrándonos en nuestro pack de Guerra de Mitos II: Griegos y Aztecas. 


                Ficha
                Nº de Jugadores: 2-5
                Idioma: Castellano
                Edad Recomendada: 10 años
                Duración: 15-20 minutos aproximadamente.


2.COMPONENTES DEL JUEGO


El pack de GDM II está compuesto por la propia caja que hace de deck-box, un resumen del reglamento y un total de 152 cartas, desglosadas en 4 panteones, 68 cartas para formar el mazo de Dioses y 80 cartas para formar el mazo de Designios.
Las cartas vienen en un deck-box de cartón que seguramente podría haber sido algo más rígido pero, sinceramente, lo más importante en este tipo de juegos es su contenido. La calidad de las cartas de esta segunda entrega es de una calidad más que aceptable y con unas ilustraciones bien definidas, coloridas y espectaculares, donde sobretodo unas resaltan artísticamente más que otras. Cierto es que, como casi todo juego de cartas, al barajar se irán deteriorando por lo que recomendamos enfundarlas; eso sí, tienen un tamaño estándar y dichas fundas no suelen ser caras. Sin embargo, al enfundar hemos de advertir que las cartas ya no cogerán en el deck-box que trae el juego y tendremos que guardarlas en otro lugar. 

Deck-box, reglas reducidas y cartas de GDM.


3.MECÁNICA DEL JUEGO


El juego puede resultar algo enfarragoso al principio para los jugadores que nunca hayan jugado a este tipo de juegos puesto que hay que tener presente las terminologías empleadas así como sus significados y mecánicas. Aunque una vez leídas las reglas, puestas en práctica en varias partidas y conocidas las habilidades de las cartas todo se ve de otro color y mucho más fácil de lo que en principio parecía. No obstante, en las reglas quedan definidas las terminologías pero eso sí, hay que descargarlas de la propia web del juego, pues con él solo se incluye un resumen ampliado de ellas.


Las cartas pueden ser de:
-Panteón: Indican la mitología, da habilidades y establece el poder inicial.
-Eventos: Indican acontecimientos que ocurren en el transcurso del juego.
-Acciones: Tienen un solo uso, se descartan al utilizarse, tienen un coste y un texto con una acción. Si se activan en la fase de influencia, el coste se paga con puntos de poder de la reserva personal; pero si se activan en la fase de enfrentamiento, el coste se paga de la reserva de poder del personaje que interviene o de cualquiera de ellos.
-Equipo: Se añaden a los personajes pagando su coste de la reserva de poder de éstos. Añaden habilidades, fuerza o mejoras a los personajes.
-Invocaciones: Son equipos que sólo se pueden añadir a los personajes que sean invocadores. 

Para comenzar a jugar, cada jugador debe de formar su propio mazo por lo que para ello deberá elegir un panteón de una mitología (hay 4 cartas de panteones, 2 por mitologías), un mínimo de 20 cartas de Dioses (personajes, eventos y recursos) y otro mínimo de 30 cartas de Designios (acciones, equipo e invocaciones). Además, también serán necesarios como mínimo unos 30 contadores que harán de puntos poder en el juego y no están incluidos.

Una vez que todos los jugadores tienen sus mazos formados, se crea una reserva general con al menos unos 30 contadores de poder por jugador. Los jugadores ponen su panteón en juego y cogen tantos puntos de poder como indiquen estas cartas de la reserva general, constituyendo así sus reservas personales. A continuación, cada uno procede a coger el mazo de Dioses y forman cuatro montones boca abajo, creando así lo que el juego denomina oráculos. Finalmente, cada uno roba cinco cartas del mazo de Designios que serán su mano inicial. 

Set up inicial de una partida (faltan las 5 cartas de mano de cada jugador).


Se elige el jugador inicial tal y como propone el juego y se comienza a jugar en base a cuatro fases: 
  • Fase de Transferencia: El jugador inicial realiza primero esta fase entera y, posteriormente, lo hace el otro jugador. En esta fase los jugadores deben realizar en el orden indicado las siguientes acciones: A) Revelar cartas de los oráculos. B) Se resuelven los eventos que aparezcan. C) Se puede descartar una carta de nuestros oráculos, devolviendo los contadores de poder a la reserva general de la carta descartada. D) Se procede a colocar contadores de poder de la reserva personal a los oráculos, de los oráculos a la reserva personal o entre los oráculos. A la hora de colocar los contadores de poder, la primera vez que se juega esta fase sólo se pueden colocar un contador; la segunda vez, dos y así sucesivamente hasta colocar cinco que es el máximo. Una vez que una carta tiene sobre sí el mínimo de poder necesario para activarse, se puede activar y llevarla al panteón.
  • Fase de Influencia: Los jugadores realizan esta fase de forma alternativa, llevando a cabo acciones de influencia que están escritas en las cartas. Además, pueden realizar acciones de equipar (añadir un equipo a un personaje para reforzarlo) o meditar (se cansa a un personaje poniendo la carta en horizontal y éste recibe dos contadores de poder de la reserva general).
  • Fase de Enfrentamiento: Se divide en tres subfases. 1-Asignación: alternativamente, los jugadores van desplazando a sus personajes disponibles en el panteón hacia el campo de batalla y le quita un poder al personaje desplazado para luchar. 2- Batalla: de forma alterna también, los jugadores realizan acciones de enfrentamiento impresas en las cartas de su mano, panteón o cartas del campo de batalla. Para llevarlas a cabo, es necesario tener al menos a un personaje en el campo de batalla y solamente pueden afectar a las cartas que allí se encuentren. 3-Resolución: cada jugador cuenta los puntos de fuerza que tiene en su campo de batalla y el jugador con más fuerza gana esa batalla por lo que se resuelve, normalmente, quitándole al jugador que ha perdido tantos puntos de poder de su reserva personal como diferencia haya habido entre la fuerza de ambos jugadores. En caso de que haya en juego una carta con la clave de batalla, se resuelve tal cual indique dicha carta. Por ejemplo, imaginemos que el Jugador_1 tiene en su campo de batalla cartas que suman un valor total de 6 puntos de fuerza, mientras que el Jugador_2 suma 4 puntos de fuerza; el jugador_1 ganaría esta batalla y le quitaría al Jugador_2 de su reserva de poder personal dos puntos de poder y los pondría en la reserva general. 
  • Fase de Reorganización: Los personajes del campo de batalla vuelven al panteón, se eliminan los efectos activos que no indiquen duración, los personajes que cuenten con más poder del máximo permitido eliminarán su excedente, las cartas en posición horizontal vuelven a colocarse en posición vertical, se roba una carta del mazo de Designios y se coloca junto con el resto de cartas de mano y el jugador inicial pasa al otro jugador. 
Así, durante la partida iremos dibujando nuestras estrategias y acciones para realizar combos con las cartas, en función de sus habilidades, con el objetivo de dejar a tu rival sin puntos de poder o ser el primero en llegar a los 30 puntos de poder para derrotar a tu rival y ganar. 

 
 Final de partida: gana el jugador con los puntos de poder amarillo.



 4.VALORACIÓN


Pros:

  • Es muy entretenido y divertido, pues hay una gran variedad de combos y acciones a llevar a cabo. Todo ello sumado a la cantidad de cartas disponibles para formar o modificar mazos, aumenta su jugabilidad.
  • Tiene una mecánica original en dónde los contadores hacen de puntos de poder al mismo tiempo que durante el juego hacen de puntos de vida.
  • Una vez tenemos nuestros mazos definidos, tiene un set up bastante rápido.
  • El tiempo de las partidas es corto, por lo que siempre da pie a echar varias.
  • Ocupa muy poco espacio, por lo que es muy transportable.
  • La mayoría de las ilustraciones están muy trabajadas y son espectaculares.
  • Al ser un juego coleccionable, cada jugador podrá ir formando y personalizando sus mazos en base a sus gustos y preferencias. Además, al salir cada entrega a los cuatro meses, tiene un precio atractivo para los amantes de este tipo de juegos y se puede jugar con solamente un pack de GDM para los que prefieran probar e ir más despacio o dispongan de una economía más conservadora.
  • Cada vez el movimiento de GDM va incrementando y aumentando su comunidad gracias a los torneos que se van organizando en diferentes ciudades de España y al soporte ofrecido en su página web. 

Contras: 


  • Un error o descuido en la partida es probable que se pague con la derrota, ya que ofrece poco margen de error.
  • La formación del mazo ideal y personalizado de un jugador es algo complicado en las primeras partidas porque hay muchas cartas para escoger con diferentes habilidades y puede asustar a los jugadores no asiduos de este tipo de juegos. No obstante, desde la web de GDM aconsejan qué formación de mazos confeccionar para jugar y comenzar las primeras partidas.
  • El juego no incluye los contadores ni las reglas ampliadas, sólo un resumen de éstas. Además, las reglas están abiertas a dudas por lo que seguramente podrían estar algo mejor definidas y redactadas. No obstante, en su web o en la red hay videos que nos ayudan a entender un poco mejor la mecánica.
  • Al enfundar las cartas no cogen en el deck-box de cartón que incluye.
  • La temática básicamente es nula. A nosotros lo que más nos llamó la atención de GDM antes de tenerlo y jugarlo fue que al basarse en mitologías pensábamos que tendría una temática más profunda sobre la misma, pero aparte de las ilustraciones no hay mucho más de ella. 

 

CONCLUYENDO...


  • Opinión de Br0k3r: Me ha parecido un juego interesante y diferente a lo que estoy acostumbrado a jugar. Al principio fue un poco caótico hacerse con las habilidades y combos de los mazos pero poco a poco tras jugar varias partidas he ido asentando las bases y disfrutándolo más. No obstante, es cierto que seguramente prefiera jugar en la mayoría de las ocasiones a otro tipo de juego que a GMD. Sin embargo, esto no quiere decir que no lo juegue en algunas ocasiones porque sí que me parece un buen juego, aunque no uno de los que vaya a tener esa necesidad de echar una partidilla con frecuencia debido a que mis preferencias se inclinan más hacia los Eurogames. Puntuación: 6,5.
   
  • Opinión de Campanilla: Cuando descubrí el juego, me llamó mucho la atención su temática sobre las mitologías y me ha encantado la mayoría de sus ilustraciones, aunque también esperaba que el juego transmitiera algo más de temática durante las partidas. GDM es un juego novedoso para mí, pues nunca había jugado a ninguno de este tipo y me costó un poco aprender la mecánica para entender algunas acciones, así como conseguir un mazo competitivo pero una vez resuelto todo esto es un juego aceptable de una corta duración. Puntuación: 7,5.


5 comentarios:

  1. No puedo evitar, cada vez que veo Guerra de Mitos, pensar en la cantidad de juegos de cartas coleccionables que salieron por el 94-96 a rebufo de Magic y que se quedaron en el camino...

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  2. Si, es cierto, la verdad que ese aspecto que comentas es verdad!

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  3. Betote, puedes alargar la lista hasta nuestros días y hasta puedes encontrar algún resucitado de aquellos tiempos, pero solo lo empieza se puede quedar por el camino ;)

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  4. Totalmente de acuerdo contigo, Francisco, solamente lo que se empieza se puede quedar por el camino pero vosotros gracias al buen trabajo que estáis desarrollando, poco a poco, parece que váis logrando abriros paso en este mundillo. ¡Ánimo!

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  5. acabo de comprar por internet una baraja y por curiosidad me ha dado por mirar por internet que es lo que se cuenta del juego, no habia mirado nada de las reglas puesto que esperaba leerlas y a partir de ahi, jugar. ahora viendo vuestra reseña, no ceso de pensar que este juego es una vuelta de tuerca al ya extinto Vampire: The Eternal Struggle (vtes) con algunos cambios. y el tema del panteon, me recuerda mucho a la fortaleza del jcc de la leyenda de los 5 anillos, solo me queda ver un poco mas la mecanica, pero estoy seguro que habiendo jugado a tantos jcc esto no me resultara demasiado complicado.

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